rmbit - La bitácora personal de Ricardo Martín
Sábado, 28 de Agosto de 2010

La trilogía del “cine informático” de los ochenta

A comienzos de los años ochenta, el boom de la electrónica y de la informática ya era un hecho. Los ordenadores comenzaban a entrar en las casas y la cultura popular se empezaba a impregnar de bits, chips, teclados, monitores y videojuegos. Por supuesto el cine no iba a ser una excepción. Y pensando en este tema se me ha ocurrido dedicar una entrada a ese cine de puro entretenimiento que tienen a los ordenadores como protagonistas (o al menos como co-protagonistas). Me refiero a ordenadores en el sentido más estricto, no a robots ni a películas futuristas, sino a cómo se veía la informática en aquellos albores de la la informática popular. El “aquí y ahora” del sentimiento social de esos años acerca del tema.

Para ello he seleccionado tres películas, similares pero a la vez muy diferentes: ‘Tron’ (1982), ‘Juegos de Guerra’ (1983) y ‘Sueños Eléctricos’ (1984). Las dos primeras producciones norteamericanas y la tercera co-producida por el Reino Unido. Estas cintas forman una peculiar trilogía que engloba todos los aspectos, los vicios y las virtudes de la tecnología, desde el más fantasioso, al más terrorífico, del más abstracto e inexacto al más concreto y preciso, de la comedia a la ciencia-ficción e incluso al terror. Y por supuesto la política.

‘Tron’, el comienzo de una nueva etapa.

Hacer una película con imágenes sintéticas cuando apenas había ordenadores capaces de mostrar más de 16 colores en pantalla sin duda debió ser un reto. De hecho, la mayoría de las supuestas infografías que aparecen están realmente realizadas mediante animación tradicional (la productora Buenavista pertenece a Disney, con lo que no debieron tener grandes problemas) y en las que aparecen los personajes en el “mundo virtual” fueron pintadas a mano sobre una película original de alto contraste y en blanco y negro. El resultado es quizás algo extraño e inquietante. Hoy las animaciones nos pueden parecer ridículas, ya que cualquier teléfono móvil actual genera infografías mil veces mejores, pero en aquellos tiempos debió ser revolucionario.

No hay duda de que fue una película que, a pesar de no ser un gran éxito comercial, a la larga causó gran impacto en la cultura popular de la época, siendo una influencia incluso estética. A nivel puramente cinematográfico no hay gran cosa que decir. Es la típica historia de buenos contra malos, de los rebeldes (de color azul) contra el mundo opresor y dictatorial (de color rojo). Las connotaciones políticas y sus referencias veladas al comunismo (recordemos que estamos en pleno recrudecimiento de la guerra fría) son evidentes a poco que se interprete.


‘Juegos de Guerra’, la catástrofe posible.

‘Juegos de Guerra’ es sin duda la película más solida, más verosímil y mejor construida de las tres. De nuevo el fantasma de la guerra fría planea sobre el argumento, aunque desde un punto de vista pacifista. La informática ya no es algo etéreo y casi misterioso destinado a científicos de alto rango y genios como en ‘Tron’, sino que los estudiantes más “listillos” podían tener uno en su casa y además comunicarse con el exterior. Las primeras secuencias de David en su habitación, introduciendo esos disquettes enormes de 8 pulgadas en el lector y colocando el teléfono en el módem forman parte ya de la memoria colectiva de muchos de nosotros.

Como ya he comentado, el argumento es el más plausible. Un chico entra por error en un superordenador de la defensa de los Estados Unidos y provoca una guerra mundial. En la prensa de aquella época e incluso de años después hemos leído algún caso, no tan exagerado, con cierta similitud. Quien asesoró al director y al equipo hizo un buen trabajo, porque el resultado en la gran pantalla tiene detalles bastante creíbles incluso para un experto. Además, estupendo trabajo también de los actores.

‘Sueños Eléctricos’, la informática se hizo popular.

La película comienza con lo que era el sentimiento de la época, el zeitgeist de los prósperos primeros años ochenta. La sociedad occidental se tecnificaba rápidamente con microordenadores, calculadoras, relojes de pulsera que hablan, walkmans o terminales de venta conectados en red mientras el protagonista los contempla casi horrorizado. ‘Sueños Eléctricos’ es la aplicación de la estética pop ochentera, casi de anuncio publicitario, al mundo de una tecnología ya al alcance de cualquiera.

El guión y la forma de enfrentarse a la cosa de la informática es bastante irregular. Tiene momentos memorables, “rayadas” increíbles (que cada uno lo interprete como quiera), un homenaje a Philip K. Dick y secuencias de vergüenza ajena. El guión es algo (o muy) inconsistente y tiene muchísimos fallos. Casi podemos considerar a ‘Sueños Eléctricos’ como un conjunto de videoclips que apelan a la emoción del espectador más que a establecer un argumento racional. Aún así, es una película para recordar. Es la única de las tres que no había visto de pequeño. Y es que, a pesar de que su banda sonora es archiconocida (quién no ha escuchado alguna vez el Love is Love’ de Culture Club, compuesto para esta película) y es el principal atractivo de la cinta, no fue popular aquí en España. La copia que he conseguido es un ripeo de VHS y subtitulada.


Sábado, 21 de Agosto de 2010

Publicidad clásica de televisores (1952-1967)

Como ya he dicho en muchas ocasiones, el mundo de la tecnología y de la electrónica de consumo es uno de los más cambiantes y donde los cambios se producen con mayor rapidez. Por eso siempre me gusta echar un vistazo a las hemerotecas y ojear la publicidad que llevaba los periódicos de hace cuarenta, cincuenta o sesenta años y darse cuenta no sólo del avance la tecnología, sino también de las técnicas publicitarias y, en general, de la sociedad a la que iba dirigida.

En esta ocasión se me ha ocurrido dedicar esta entrada a la publicidad en prensa sobre televisores. El mundo de los aparatos de televisión lleva unos seis o siete años sufriendo una revolución con la popularización de los paneles TFT, los LCD, los LED y los OLED. Al mismo tiempo, las emisiones en alta definición se van convirtiendo poco a poco en habituales. La última tecnología en llegar es la de la estereoscopía, y aún no sabemos si ha venido para quedarse o será una moda pasajera más. Es en esta coyuntura que no está de más echar la vista atrás y retrotraernos a los años sesenta, a esos anuncios de marcas que hoy ya no conocemos y que eran la tecnología punta en aquellos tiempos. Vamos a hacer un pequeño repaso.

Comenzamos en 1952. Curiosamente, este primer anuncio no es sobre televisores sino de galletas, pero es la primera referencia televisiva que he encontrado. Era prácticamente ciencia-ficción en una España en la que aún faltaban cuatro años para que TVE iniciara sus emisiones en pruebas. Decía: “Cuando tengamos televisión podremos presentar con imágenes vivas la intensidad del consumo de las Galletas María Artiach en la intimidad de los hogares españoles”. Enodyne fue un fabricante de televisores hoy desconocido. En un anuncio de 1960 nos prometía ofrecer imágenes sin vibraciones en las películas, sin saber muy bien en qué consistían esas vibraciones ni cómo las solucionaba: “Enodyne lanza al mercado el primer televisor de imagen cinematográfica”.

El segundo bloque lo forma este anuncio de Invicta (otra marca desaparecida) de 1962. Un prodigio de la tecnología de la época con pantalla “superplana” de 23 pulgadas y “superautomático”, con un ángulo de visión de 110 grados y “equipado con pantalla tamizada VIDEORAMA”. El anuncio de la derecha lo forma una curiosidad. Era 1963. El primer televisor portátil que se comercializó en España, o al menos así lo parecía. Era de la marca Visón y, aunque vista la tecnología de hoy, de portátil tenía poco, era meritorio conseguir un tamaño tan reducido.

Turmix nos suena más a batidoras que a televisores, pero en 1964 presentó Turmix Visión, una televisión que, como característica de reclamo, anunciaba que tenía “circuitos de plata”, suponiendo que aquello era muy bueno, aunque un receptor de televisor no era una cubertería. Otra marca ignota era Inter, con su modelo Trilux, que contaba con la característica curiosa de tener pantallas intercambiables sin saber muy bien para qué. Por cierto, es un anunció también de 1964.

A finales de los sesenta, la estética y la semiótica de la publicidad cambió radicalmente hacia un estilo más fresco, más desenfadado y, por supuesto, innovador y rompedor con todo lo anterior. El punto de inflexión habría que buscarlo quizás en 1966, un año de transición que desembocó en una publicidad más moderna, casi tal y como hoy la conocemos. Este anuncio de televisores de 1967 no es más que un ejemplo más. General Electric anunciaba un televisor cuya pantalla llevaba un tratamiento antirreflejos. Y para terminar este breve periplo por esta publicidad añeja tenemos Sylvania, otra marca extraña que anuncia un aparato que dura (qué dirían los ideólogos de la obsolescencia planificada).

Viernes, 20 de Agosto de 2010

La teoría del “valle extraño”

A veces las reacciones humanas cuando se enfrentan a la tecnología son de lo más curiosas. Tal vez uno de los más desconcertantes y también más estudiados en las últimas décadas sea el ha sido bautizado como “valle extraño”, “valle inquietante” o “valle inexplicable” (“uncanny valley” en inglés). Quien acuñó este concepto fue el robotista japonés Masahiro Mori en 1970. Lo hizo en alusión a una ya famosa gráfica que expresaba la familiaridad (o la aceptación) frente al parecido humano. Intuitivamente podríamos pensar que a mayor parecido humano del objeto o robot en cuestión, mayor familiaridad o confianza tenemos en él. Pero llegado un punto, ya cercano a la apariencia humana, en el que la familiaridad se desploma hasta índices más propios del terror o la desconfianza que de otra cosa. Si seguimos avanzando en el parecido humano, la familiaridad se dispara cuando nos encontramos con un humano real. En todos los casos, esta respuesta emocional se multiplica si el objeto es animado.

En realidad Mori no se basa en casos empíricos, sino en la pura intuición. Y creo que tiene razón. A pesar de ello sus críticos le han achacado esta falta de experimentación. Lo cierto es que todos nosotros podemos pensar en casos de robots con un conseguido parecido humano, incluso en sus movimientos, que nos provocan más rechazo que otra cosa. Yendo más allá, simplemente observando una máquina con movimientos “excesivamente humanos” (o animales) ya nos produce una extraña sensación. Recuerdo aquel vídeo de la “mula de carga” robótica –de nombre Big Dog– que había diseñado Boston Dynamics para el ejército norteamericano para transportar material por lugares escarpados. Era una especia de burra sin cabeza bastante siniestra.

Puede parecer una tontería, pero los diseñadores actuales de robots comerciales evitan que sus creaciones se parezcan o se comporten de manera demasiado humana. Es una carrera perdida, porque mediante la mecánica y la electrónica nunca se llegará a un nivel de apariencia cien por cien humano. Antes se conseguirá por métodos biotecnológicos. Por eso los robots tienen formas simpáticas, antropomorfas, pero que evitan copiarlos. Claro, salvo algunos experimentos que no hacen sino confirmar que Mori tenía razón. Y si no, ved estos vídeos:


Y para terminar, aquí está Big Dog en acción:

Jueves, 12 de Agosto de 2010

Obsolescencia planificada

Todos hemos escuchado alguna vez cosas del estilo de: “Tal aparato cuesta más arreglarlo que comprar uno nuevo” o “Vas a tener que cambiar tal o cual componente porque si no no es compatible con el resto del aparato nuevo que acabas de comprarte.”. La obsolescencia planificada es un secreto a voces dentro de la mercadotecnia industrial que produce bienes de consumo. Pero también hay un componente de leyenda y falso mito en todo ello (como la del Sony timer). A la industria no le interesa fabricar productos que además de buenos y fiables sean “demasiado duraderos” porque, tal y como lo tienen montado, podría suponerles la ruina.

Desde hace décadas (la obsolescencia planificada es un invento de los años 30), los productos son diseñados para durar un determinado periodo de tiempo, generalmente no muy largo, y en pocos casos superior a quince años (la tendencia es a que sean cada vez menores). Las empresas ponen mucho empeño en ello. Durante ese lapso de tiempo se comportan con fiabilidad, pero transcurrido éste comienzan a fallar o los materiales se deterioran. En otras ocasiones son los estándares los que cambian, a menudo sin una razón clara más que la de tener que sustituir el producto por otro “actualizado” a los nuevos requerimientos. Uno de los ejemplos más clamorosos es el de los cargadores para móvil. Incluso dentro de la misma marca existen multitud de cargadores diferentes sin que exista una razón técnica para que sea así.

Y es que la maquinaria del consumo no se puede parar nunca. Cada vez necesita alimentarse con más frecuencia y en más cantidad. Los beneficios han de ser cada vez mayores. Los grandes perjudicados de esta carrera en el consumo son, por supuesto, el consumidor (o sea, todos nosotros), y nuestro entorno natural, el medio ambiente. La producción de deshechos tecnológicos crece y crece año tras año. Además, en muchos casos la conciencia “verde” no es más que otra estrategia de imagen más que añadir a la mercadotecnia de las grandes empresas sin que eso se traduzca en acciones reales.

Existen varios movimientos, especialmente dentro del mundo de la informática, que intentan evitar esta locura de cambiar de equipo cada dos o tres años, reaprovechando lo que otros dejan para darles un nuevo uso. Los que nos hemos dedicado a este mundo sabemos que cambiamos en la mayoría de las ocasiones por capricho y no por una necesidad real, porque nos venden el nuevo equipo como algo mucho más potente, aunque no necesitemos esa potencia. A menudo se deshechan ordenadores en perfecto estado sólo por estar a la última. Cada vez más creo que el negocio del reciclaje informático es viable y además es un campo poco explotado y con un potencial enorme.

Para terminar, y aunque este documental no trata directamente el tema, me ha parecido interesante ponerlo aquí porque sí lo toca de manera tangencial y nos da un punto de vista más amplio de cómo funciona la maquinaria del consumo-deshecho-consumo. Se trata de ‘La Historia de las Cosas’ (‘The Story of Stuff’):

Miércoles, 11 de Agosto de 2010

Vídeo: Descenso Ibérico del Duero 2010

Este artículo también podría llamarse “Cómo forzar la cámara lenta en la Canon EOS 550D”. Y es que en los últimos tiempos estoy experimentando con los diversos modos de pasar clips a cámara lenta sin que se note demasiado la falta de fotogramas ni que esto provoque efectos extraños durante la reproducción. Lo que sigue no pretende ser una guía de cómo hacer cámara lenta con esta cámara, sino solamente contaros mis hallazgos a base de hacer pruebas con Adobe Premiere Pro. Conseguir un “slow motion” fluido puede ser sencillo si sabemos lo que queremos en todo momento y aplicamos ciertos trucos a nuestra cámara.

Lo primero que hay que tener claro es que nuestro límite es la ilusión de movimiento, es decir, encadenar 24 fotogramas dentro de un segundo. Cierto que en nuestra cultura audiovisual (sobre todo los que ya tenemos algunos añitos) estamos acostumbrados a ver las cámaras lentas (de las repeticiones deportivas por ejemplo) a una tasa de fotogramas por segundo inferior a esos 24. Pero eso hoy día ya prácticamente no ocurre con las cámaras superlentas que consiguen capturar cientos de fotogramas en un solo segundo. Debemos tener cuidado.

En cuanto a los ajustes en la cámara, la Canon EOS 550D tiene modo PAL y NTSC. A la hora de grabar en vídeo yo siempre la ajusto en modo NTSC por una razón muy sencilla: ofrece más fotogramas. Me he acostumbrado a filmar siempre a 1080p@24p (24p significa 24 fotogramas progresivos por segundo) excepto cuando sé expresamente que con el vídeo quiero hacer una cámara lenta. Es entonces cuando ajusto a 720p@60p. En sistema PAL sólo me proporciona 50. En este modo pierdo definición al ser el video 720p y no 1080p, pero tengo más del doble de fotogramas por segundo, cosa muy útil a la hora de ralentizar nuestras secuencias. Por eso decía que hay que tener claro lo que queremos filmar y cómo lo vamos a procesar después para ajustar el modo adecuado en la cámara.

Si el título alternativo de esta entrada hablaba de “forzar” no era algo gratuito. En realidad esa era la misión de este texto: comentar los resultados de llevar más allá la cámara lenta, más allá de esa reducción de la velocidad a un 40% del original (de 60 a 24 fotogramas por segundo). Obligatoriamente, cualquier software de edición de vídeo necesitará “rellenar” esos fotogramas que faltan hasta completar la tasa mínima de 24 (eso ya depende de los ajustes del proyecto, otras tasas aceptadas como estándar son 25 o 30), por lo que si nos pasamos con la cámara lenta, haciéndola “excesivamente lenta”, obtendremos fenómenos como el “fotograma fantasma”, la imagen doble o la pérdida de sensación de movimiento. Esto ocurre sobre todo cuando la secuencia filmada tiene movimientos bruscos o excesivamente rápidos.

En el vídeo que os muestro a continuación, por razones puramente estéticas, me di cuenta de que reducir hasta un 40% la velocidad del vídeo no era suficiente, así que me aventuré con un 20% de la velocidad original. Esto suponen 12 fotogramas por segundo, con lo que el relleno han de ser otros 12 fotogramas “inventados” por Premiere en base a los existentes. El resultado no es técnicamente tan bueno como con el 40%, pero creo que gana en espectacularidad. Juzgad por vosotros mismos:

Martes, 10 de Agosto de 2010

Materiales programables

Uno de los campos de la ciencia donde más se está avanzando en las últimas décadas es en el de los materiales. Al esfuerzo de conseguir elementos más respetuosos con el medio ambiente, más eficientes en su funcionamiento o más resistentes se está uniendo una nueva rama de la investigación muy interesante y también muy vistosa. Me estoy refiriendo a los nuevos materiales programables o quizás podríamos llamarlos más correctamente como “inteligentes”, aunque tampoco sea esa su definición exacta. Todos tienen en común su comportamiento de acuerdo con unas pautas preestablecidas que consiguen cumplir un cometido sin la acción directa de una fuerza externa. Por lo que he podido investigar en internet, podríamos clasificar estos materiales dentro de dos categorías:

Por un lado tenemos las llamadas “Láminas inteligentes” (“Smart sheets” en inglés). Se trata de un proyecto creado por la Universidad de Harvard y el MIT. Partiendo de láminas flexibles de una aleación de material plástico y metal es posible crear figuras (en el futuro quizás herramientas o puentes y otras infraestructuras) con sólo programar las dobleces necesarias, al más puro estilo de la papiroflexia, pero sustituyendo unas hábiles manos humanas por instrucciones preprogramadas dadas directamente a la lámina. De momento la tecnología está en pañales, ya que sólo se ha conseguido a pequeña escala, pero imaginemos cuando tengamos hojas (u otras formas) inteligentes de varios metros de longitud o con características aún más perfeccionadas. La versatidad del invento puede ser casi infinita y se ha comparado con el concepto de “transformers”.

El segundo gran grupo es el de metales “con memoria”. Es posible que en YouTube hayáis visto algún vídeo sobre este asunto. Yo al menos vi algunos de los vídeos de demostración de materiales como el nitinol (siglas de Nickel-Titanium Naval Ordnance Laboratory) hace algún tiempo. Resumiendo, este material metálico tiene la propiedad de ser flexible y deformable hasta que se le aplica calor. Es entonces cuando recupera su forma original, la que le fue dada en un inicio mediante programación. Ya se está aplicando esta tecnología en muchos campos, sobre todo médicos:



Jueves, 8 de Julio de 2010

Las cámaras estereoscópicas del mundial

Sí, yo soy de esos frikis que cuando ven un partido de fútbol, mucho más en un evento como la copa del mundo, se fijan más en las cámaras (de televisión y fotográficas) que en el propio juego. Tenía curiosidad por saber cómo son las cámaras de televisión que se han utilizado en las retransmisiones de televisión. Y, aunque no crea en la tecnología estereoscópica (popularmente conocida como 3D), también me ha parecido interesante investigar sobre el asunto. El resultado la verdad es que ha sido algo chocante. Básicamente para conseguir el efecto de relieve se han utilizado dos cámaras acopladas y sincronizadas mediante un aparato especial que interpreta ambas señales de vídeo para convertirlas en una sola estereoscópica. Algo chapucillas, ¿no?, pero es que las cámaras 3D para televisión no aparecerán hasta finales de año.

En concreto la tecnología usada es de Sony. Las cámaras son modelos de (por supuesto) alta definición normales y corrientes: las HDC-1500R (clásico formato ENG de hombro) y la HDC-P1 (más pequeña, para ser montadas en grúas o raíles) son los utilizados. Son acopladas de dos en dos en unos soportes especiales y separándolas de forma que la distancia entre ambos objetivos sea de unos 6 centímetros, que es aproximadamente la distancia que hay entre nuestros ojos. Otra tecnología es la de colocar los objetivos formando un ángulo de 90 grados y uniendo la señal mediante un sistema de espejos a 45 grados. De cualquier modo, las señales de ambas cámaras se procesan con un procesador de imagen de Sony especialmente diseñado para interpretarla en 3D, el MPE-200.

En total se están utilizando en cada retransmisión siete pares de cámaras Sony repartidas por todos los rincones del campo. Decir también que los movimientos con las cámaras estereoscópicas han de ser más suaves y lentos que con una cámara normal, ya que el efecto de profundidad y relieve puede llegar a provocar efectos “indeseables” en el televidente. Para terminar, algunos vídeos (en inglés) sobre algunas de las cosas que os he contado:

En este vídeo se explica cómo están montadas las dos cámaras con objetivos en 90 grados:


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